vendredi 1 juillet 2016

Star Ocean 5 le test

Star Ocean 4 n'a pas laissé de marques très positives globalement chez les joueurs. Orienté "occident" selon le producteur, l'orientation devrait avoir changé pour ce 5ème épisode qui lui, est décrit comme une sorte d'hommage aux fans du 3ème épisode, sorti sur PS2.
Depuis sa sorti, les échos ne semblent pas tendre. Reste à savoir ce qui se cache derrière cette tempête.



 L'histoire se déroule sur une planète à la technologie peu développée mais dont les recherches sur la "symbologie" sont elles, plus avancées. La symbologie est un équivalent de magie. On évolue au sein de 3 petites régions alignées. 2 sont en guerre, tandis que la 3ème reste plus neutre.
Fidel et Miki habitent une petit village de Lesuria (le royaume au centre), régulièrement attaqué par des brigands. Ce petit conflit semble prendre de l'ampleur, forçant nos héros à demander de l'aide aux chevaliers du royaume. Très rapidement, ils font la rencontre d'une petite fille mystérieuse qu'ils décident de garder auprès d'eux, pour l'aider.

Soyons franc, le scénario n'est pas top et le fait qu'il tourne autour de Relia, la fameuse petite fille, n'aide pas vraiment. Fidel bien qu'ayant parfois quelques réactions peu réalistes et convaincantes, reste un personnage correct. On ne peut pas en dire autant de Miki et Relia qui n'apportent pas vraiment d'intérêt au titre. Il est d'autant plus dommage de gâcher d'autres membres du casting comme Emmerson, Anne ou Fiore, qui mériterait finalement plus. Pour couronner le tout, nous avons droit à une mise en scène simpliste qui laisse la place au dialogue plus qu'aux effets spéciaux ou autre cinématiques. Le jeu semble beaucoup moins ambitieux que ces aînés.

On ressent cette même faiblesse dans les décors particulièrement peu inspirés des lieux visités. Vides, répétitifs, les couloirs ou "grandes salles" que vous parcourez peinent à convaincre. Au delà coffres et des espaces extraction d'objets (minerais, poissons, végétaux), il ne vous reste plus qu'à prier pour que les combats sauvent vos péripéties de l'ennui.


Les "Private Actions" étaient autrefois morceaux de scénario plus ou moins annexes, axés sur les personnages. Ils ont graduellement perdu en intérêt pour devenir, ici, de simples dialogues ou monologues très courts. Si une poignée apporte un poil de profondeur à certains personnages, la plupart sont surtout des blagues répétitives peu utiles. Quand on repense à ce que les "PA" pouvaient être dans SO2, ça fait réfléchir.

Malheureusement, les soucis ne s'arrêtent pas là. Le nombre de PA est ahurissant et demande de constamment changer de zone pour les recharger, dans le cas où vous voudriez tous les voir. Il est d'ailleurs nécessaire de le faire pour obtenir quelques Roles, utilisés pour le système de combat.
Il devient vite fatiguant de devoir faire le tour des villes et passer par l'auberge ou sortir de la ville, à chaque vague de PA. Il est tout à fait possible de devoir entrer et sortir d'un bâtiment 6 ou 7 fois, pour voir une petite dizaine de discussions.

Et cet aspect s'accentue, toujours dans l'annexe, avec les quêtes. Dans la plupart des villes vous avez accès à un tableau de requêtes venant des habitants. L'ennui du ramassage d'objet n'a d'égal que la chasse aux ennemis, d'une faiblesse sans égale. Si vous avez du temps à perdre et que vous êtes patients, vous pouvez effectuer ces dizaines allers-retours insupportables et obtenir vos récompenses.
De nombreuses compétences de terrain et Battle Skills (attaques spéciales) sont obtenus par leur intermédiaire, c'est fâcheux.

Ces fameux Battle Skills ne sont pas très nombreux et leur évolution ne les modifient qu'en terme de puissance pure. Si l'on prend en compte que la quasi totalité de ceux-ci sont copiés des 2 précédents Star Ocean, ça ne fait que renforcer le statut "développé à la va vite" du jeu.


Vous l'aurez compris, tout n'est pas très réjouissant et ça n'est malheureusement pas fini. Vous l'aurez peut être compris, côté temps réel, c'est réussit. Les combats s'enchaînent avec une fluidité parfaite, sans ralentissement et ce même lorsque les effets s'amoncèlent à l'écran. On reste dans du standard de la série à ce niveau, c'est fluide, bien animé, rien à dire.
Décrit à la base comme une sorte de pierre feuille ciseau, le système de combat est en fait bien différent. L'attaque faible était censée contrer l'attaque forte, qui elle brise la défense. La défense enfin, protège contre l'attaque simple.
Partez du principe que l'attaque forte est supérieure à tout dans un premier temps. Elle est rarement plus longue à effectuer qu'une attaque faible, ce qui rend cette dernier à peu près inutile. Pire encore, l'attaque faible est en fait un fardeau puisqu'elle est presque annulée par la garde.

On se rend donc vite compte que le rapport de force n'est pas celui qui était annoncé mais le suivant :
(Esquive parfois >) Attaque forte > Défense > Attaque Faible > Rien.
Le pierre feuille ciseau initialement présenté est par contre lié à la jauge de Rush qui se remplie en fonction de vos actions : Attaque faible (bleu = expérience) / forte (rouge = monnaie) / Déf... ah non contre-attaque (vert = points de skill).
Vous pouvez d'ors et déjà oublier la couleur verte qui peut certes, augmenter un peu avec le temps, mais vous en fera perdre pour rien plus qu'autre chose. Je vais vous expliquer pourquoi.

La Rush Jauge accumule donc un bonus d'exp/monnaie/points en pourcentage. Mais là où SO3 permettait à chaque combat d'en profiter, ici c'est uniquement à la fin DU combat durant lequel vous effectuerez l'attaque spéciale (Reserve Rush) de l'un des personnages, consommant par la même occasion entre 1 et 5/5 de la jauge divisant ainsi la puissance. La jauge diminue lorsque vous êtes frappés par une attaque censée être supérieure à votre action actuelle, toujours, selon le pierre feuille ciseau de base. Le Reserve Rush peut très vite vous permettre d'enchaîner des 99 999 puisque vous pouvez l'activer en utilisant le cancel combo (100% > 125 > 150 > 175 > 200, après 200, on repart à 0).

La couleur verte demande cependant de contre-attaquer les adversaires et bien sûr de les toucher avec ces même contres. Mais pourquoi feriez-vous cela, sachant que plus de la moitié des ennemis passent leur temps à se protéger ou à effectuer des attaques fortes ? Pire encore, lorsque vous réussissez à vous défendre et que vous appuyez donc sur le bouton carré à nouveau et effectuez ce fameux contre, vous assistez à un attaque déplorable qui peut être elle même contrée par n'importe quoi vous tombant dessus.
Ajoutez à cela le fait de devoir courir jusqu'à l'adversaire que vous avez contré, dans le cas où il serait un peu éloigné et vos chances d'être stoppé sont multipliées.

Tant que vous ne possédez pas trop de personnages et/ou que les ennemis en face ne balancent pas des tonnes d'attaques à distance, vous pouvez vous défendre et observer. Si une attaque forte s'approche, esquivez. De ce fait, même si vous êtes touché, le jeu part du principe que vous n'êtes plus en garde et la jauge n'est pas réduite. Mais ça n'est qu'un détail. Les réductions sont très légères et vous n'aurez pas vraiment à vous en inquiéter.

Après un certain temps, on en revient au classique : Infliger/guérir le plus de dégâts possible, rapidement.



Les Field Skill ne sont au final qu'un moyen d'obtenir un peu plus d'objets (en combat ou durant l'exploration), il faut se pencher du côté des rôles pour distinguer un poil de profondeur. Ceux-ci ont une double utilité, la modification de statut et d'intelligence artificielle.
C'est relativement réussi. Il y a de toute évidence une diversité de choix supérieure au précédents opus. Pourtant, on se demande l'intérêt face à une difficulté particulièrement faible, ne demandant pas plus de stratégie que ça. J'ai personnellement passé l'intégralité du jeu à faire du level up de rôles pour en obtenir de nouveau.

Le seul autre moyen de les renforcer et donc, d'en obtenir de nouveaux (sauf pour les quelques rôles liés aux Private Actions), est d'utiliser les points de skill. Cela demande une quantité astronomique de points et vous demande donc de délaisser les Field Skills, dans tous les cas donc, beaucoup de combat.
Et beaucoup de combat signifie, devenir plus fort, beaucoup plus que nécessaire, à moins bien sûr que vous ne décidiez de vous équiper d'un accessoire réduisant l'expérience reçue à 0. Bla bla bla...

Il devient difficile de s'amuser correctement sur la longueur quand on mélange tout ça. Oubliez les donjons annexes au milieu du jeu et dites bonjour à la cathédrale où un trou noir vous transporte de salles (similaires) en salles pour combattre 99% du temps des ennemis ridicules et, un mini boss à la fin. Le tout pour ouvrir un petit coffre et repartir dans le monde réel. C'est vraiment Cheap.

L'OST est plutôt bonne mais une grosse moitié est reprise de SO3 et 4, encore une preuve de développement au rabais. On a toujours pas notre perle tri-Ace et ce depuis End of Eternity (Resonance of Fate).  C'est dur.


Les points faibles, les points forts et la défen.... non, les aspects relatifs à chacun :

- Un scénario à moitié correct et à moitié franchement ridicule
- Les 3 personnages principaux peu attrayants, le reste est globalement bien meilleur
- Les personnages secondaires presque inexistants, mais pas détestables
- Des lieux vides et basiques. gâtant rarement les yeux et l'apétit d'aventure.
- Un nombre de Private Actions gigantesque, ces petites discussions, dont on se passerait au final souvent
- Des quêtes annexes aussi intéressantes que des tubes de colle
- Des combats qui fonctionnent un temps, puis s'écroulent sous le poids des défauts
- Le temps réel est techniquement parfait et ajoute un peu d'immersion aux combats
- Des système de rôle et de création d'objet contenant un peu de profondeur
- SO3 sans la découverte, l'originalité, amputé de contenu, d'idées travaillées, d'une technique décente et plus encore
- Surtout trop cher pour ce qu'il est. Pour la moitié du prix, on a de bien meilleurs jeux Vita/3ds.
- Le jeu ne donne pas envie d'écrire un test mais d'envoyer des dons à tri-Ace, à la place de Square Enix

24 commentaires :

  1. Je suis un peu tristesse devant ce qui est en train de ce passer avec le rpg japonnais j'ai vraiment l'impression que ça devient de pire en pire tout les ans...
    Sur le génération précédente c'était déjà pas fameux mais au moins on avait quelques jeux vraiment cool des fois: Pandora's Tower, Lost Odyssey, Xenoblade, End of Eternity etc...
    Mais là franchement à part deux, trois studio comme Monolith, soit ça pu le manque de moyen, soit le manque d'ambition, soit ça pu tout court. Et franchement j'ai beau troller Square Enix je commence sincèrement a penser que l'odeur vient de chez eux à investir des millions voir des milliards dans des projets qui dégoulinent de mauvais goût et gérer par des mecs au talent (très) douteux (genre Tabata).

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    1. Persona 5 est là pour tous nous sauver ;D https://www.youtube.com/watch?v=qKZtJmt85ns

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    2. Je ne sais pas. Il a effectivement l'air bien cool et travaillé (ce qu'il sera d'ailleurs très certainement), mais reste à savoir si les persos et l'histoire iront réellement loin dans la qualité d'écriture. Je suis personnellement juste refroidit par les journées aléatoires qui filent des + dans des stats de vie. C'était LE point qui me détournait des récents Persona là. Mais avec les vrais donjons et le style, j'ai craqué sur celui là.

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    3. à Pavel : Oui ça fait peur c'est clair. Un peu comme si il n'y avait quasi plus un studio pour lâcher un peu d'argent. Est-ce que les standards graphiques ou autres sont si haut et "attendus" selon eux, qu'ils ne mettent que peu d'argent dans tout, ou dans la plupart des projets, pour économiser soit, pour quelques rares gros jeux, soit juste face aux ventes toujours maigres.

      Je suis peut être totalement à côté de la plaque. Il s'agit peut être juste d'un manque d'inspiration général qui ne vaut jamais le coup de dépenser plus selon les éditeurs, ah ah.

      En tout cas, quand tu en viens à avoir un Star Ocean pareil, série tout de même importante, pas sur le nombre, mais la qualité entre autres, tu te dis qu'il vaut mieux éviter le Valkyrie Profile (bien qu'on l'ait eu avec Exist Archive, qui est également terrible pétri de défauts).
      Et oui là, je n'attends plus que l'annonce prochaine de Monolith Xeno, sinon...
      En terme de Rpg ça fait peur.

      En partant du principe que le P5 sera bon, après ça c'est le désert.
      Je ne compte pas trop le Zelda parce que ça a toujours été un type différent (action aventure) et là ça fait encore plus western rpg.

      Sinon HS, je vais faire Zero Time Dilemma sous peu. Il faut croire que les histoires sympas ne se trouvent plus que dans ces jeux.

      Takahashi come back please...

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    4. Suis-je le seul à trouver le style artistique de Persona 5 trop criard et ennuyeux?
      Innombrable effets plus ou moins inutile comme le tableau des résultats en fin de combat.
      Le sentiment aussi de rien maitriser dans ce jeu, ça donne l'impression d'un RPG dirigiste bourré d'information à l’écran.

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    5. Waji: Ben franchement j’espère toujours que Square Enix laissera ses vieilles licences au fond du placard. Parce que quand tu vois le viol sur place publique qu'ils ont fait avec les Seiken, et qu'il n'ont absolument rien sortit de potable depuis un sacré bout de temps maintenant, t'as pas du tout envie de voir ce qu'ils pourraient faire avec les Chrono, Valkyrie voir, sacrilège, Xenogears (qui est un(e) jeu/série d'auteur a 300% et si Takahashi n'est pas impliqué dans le projet j'ose même pas imaginer le massacre).

      Sinon je trouve pas que Zelda fasse tant "western rpg" je trouve qu'il à plus l'aire d'être son propre genre, une sorte de jeu survie/action/aventure avec une petite composante rpg avec l'équipement, je suis très curieux de voir ce que ça va donner.

      Pour Zero Time Dilemma, j'en ait que très vaguement entendu parler, faut avoir fait les autres pour pleinement apprécier celui-ci?

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    6. Pourtant le Zelda a des menus vraiment typés PC dans la démo (donc juste pour l'instant) et plein de mécaniques RPG occidental. Après j'ai juste dit que ça faisait penser mais pas que c'était un équivalent. J'ai d'ailleurs justement mentionné le fait qu'il avait son propre type à la base. Mais il m'intéresse un peu de toute manière.

      Pour Zero Time, il est effectivement beaucoup mieux d'avoir fait les autres. D'ailleurs je te les conseille vivement. Vu le manque de Rpg à histoire, faut aller de ce côté.

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    7. C'est pas faux, il y a effectivement des mécaniques que l'on retrouve dans certains RPG occidentaux mais c'est pas fait dans le même but.
      Prend l'exemple de l'usure d'arme: dans les jeux type The Wicher, c'est juste un concept à la con qui sert a valoriser certaines armes avec des stats de merde par rapport a d'autre en jouant sur les aller-retour chiant avec la forge.
      Ici c'est plus conçu dans l’idée de constamment te faire changer d'armes (et donc de style de combat) puisque tu as l'air d'en récupérer constamment et elles se brisent tout aussi vite.
      Donc même si à la base ça fait pas mal penser aux W-RPG le feeling à l'air tellement différent que je voit plus du tout ces mécaniques comme telles. Après a voir dans le jeu final...

      Et Thanks j'irai jeter un œil!

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    8. Oui je suis d'accord. Je parle de l'orientation globale (les mécaniques, l'open world... qui fait très "tendance", les menus vraiment carrés/PC aussi. J'aimerais beaucoup qu'ils stylisent le tout encore plus pour aller plus loin dans l'aspect Shadow of the Colossus/Ghibli/whatever selon les gens. Que les menus aussi accompagnent le tout, comme pour P5.

      Sinon HS. On vient de finir X avec mon pote, en JP, il était retourné et ça m'a permis aussi de tout revoir comme il faut. on va pouvoir commencer à entamer l'aftergame toujours en traduisant bien comme il faut, en reparlant au PNJ aussi.

      Et on est plus certains que jamais que le X 2 arrivera, sous forme de gros story RPG bien balancé à la Xenoblade mais avec tout l'univers, l'environnement etc... la SF de X.
      Chaud d'attendre le premier teaser.

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    9. Clair que les menus font un peu trop banals comparés au reste.

      D'ailleurs le nombre de pnj qui te parle de la Samaar en post-game et complètement fou, il ne faut pas oublier de bien parlé aux acolytes de Ga-je-me-souviens-plus-du-nom qui sont dans le désert qui donnent quelques infos à ce niveau.

      Ben en tout cas le jeu suit le schéma classique d'une intro qui présente plein de choses mais n'en développent pratiquement aucunes, ça plus tout le teasing dans le post-game et dans l'artbook...

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    10. Oui on va clairement parler à tout le monde.

      En tout cas, je suis vraiment de plus en plus côté Nintendo. Peu de jeux, mais des bons.

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    11. Enfin "du côté", je ne pas parle politique là. Juste en terme d'attente.

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    12. Yes, Nintendo ce fait pas mal taper sur les doigts pour certaines décisions étranges, mais au final la plupart de leurs gros projets sont vraiment bons et la majeur partie des jeux qui m'ont le plus amusé ces dix dernières années sont chez eux.

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    13. Par contre j'aimerais beaucoup que ça ralentisse sur les DLC. J'ai bien peur que ça ne fasse l'inverse. C'est vraiment LE truc lourd pour la plupart des jeux, quelle que soit la console. Tu ne sais jamais à quoi t'attendre.

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    14. Oui c'est de la sacrée belle daube ce concept, le pire c'était Mass Effect 3 ou les DLC était absolument indispensable concernant certains points du scénario. Il y avait carrément la fin quoi...

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    15. Tant que les noeuds-noeuds applaudissent, ma foi...

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    16. https://www.youtube.com/watch?v=qTsKekEZ_68
      #bestDLCever

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  2. Salut Waji,
    je partage également ton point de vue.
    L'un des plus gros points faibles du jeu selon moi reste le contenu des dialogues ainsi que les mises en scènes qui sont bâclés par manque de profondeur (et surement de moyen).
    J’espère que les retours des joueurs sur le jeu seront pris en compte par Square Enix, si un 6eme opus reste prévu.

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    1. Pareil oui. Manque de moyen énorme sur tant de choses.

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    2. J'ai bien peur que le SO6, ça soit compliqué. Sinon ça voudrait dire qu'ils ont sacrifié le 5 pour le 6 derrière ?

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    3. C'est possible étant donné que le 5 était en développement depuis un certain moment et porté à la dernière minute selon leurs dires sur PS4.

      Après avoir vu une des fins optionnelles, je pense même à un prochain opus qui ferait suite au 5.

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    4. Ils feraient mieux de s'inspirer du 2 maintenant.

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  3. Coucou Waji!

    En effet, les dialogues sont assez à ras les pâquerettes et le scénario est vraiment banal. En dehors de ça, les combats me plaisent assez (bien plus que ceux du 4 en tout cas, qui étaient encore bien plus faciles...) Pour le moment je m'amuse quand même avec ce jeu, mais c'est clairement pas le meilleur épisode de la série. Par contre j'éprouve beaucoup de plaisir à me passer les musiques de combats de Valkyrie Profile (héhé, tu me connais ^^) que j'ai eues en DLC à la place des thèmes par défaut qui je trouve aussi ne sont pas très originaux et marquants.

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    1. Ah ça oui, je t'imagine bien avec les musiques de combat.
      Et c'est ça on en reste en gros toujours au même point.
      On aime tous un peu différemment, mais qu'on s'amuse juste un peu, ou un peu plus, ça reste à un niveau vraiment bas.

      Quand tu vois que la quasi totalité des attaques sont juste des copies d'animations du 3, ils auraient pu faire un effort et peaufiner cet aspect un peu plus, déjà, en n'obligeant pas le joueur à trouver es livres pour apprendre les techniques (ou juste pour 1 ou 2 cachées à la fin).

      Parce que quand tu imagines des combats du genre, mais avec le contenu de Star Ocean 2 par exemple,la comparaison fait mal.

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