lundi 20 juin 2016

Impressions pas à pas : Star Ocean 5

La version PS3 arrive avec un mois de retard soit-disant pour des raisons d'optimisations. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas ce qui nous intéresse ici. Les seules différences avec la version PS4 sont du côté des images par seconde et la finition des graphismes. Rien qui ne change le cœur du jeu.
Un seul problème se pose cette fois-ci, l'impossibilité de capturer des images. Je suis forcé de récupérer des exemples ici et là, pour illustrer l'article.



04/05/2016 à 19h
Le jeu est un peu moins fin que sur PS4, mais ça ne change rien au fait qu'il donne l'impression d'être presque moins abouti que le 3 et donc, loin du 4. Quelle qu'en soit la raison (budget, temps... ?) on a l'impression d'être devant un jeu brut sous beaucoup d'aspect. Seule la musique et les menus sont à leur place. Je ne suis pas entrain de dire que le jeu est moins beau que le 3ème épisode, simplement que ce dernier tirait parti des ressources proposées à l'époque de manière à proposer un résultat plus homogène. La caméra peine parfois à suivre sans trop bouger dans les montées/descentes.

En combat, les face à face semblent corrects. Mais lorsque plusieurs ennemis et personnages sont à l'écran, on perd énormément en clarté, particulièrement lorsqu'il s'agit de choisir entre attaque faible/forte et défense. Les attaques fortes n'étant pas nécessairement beaucoup plus longues à effectuer que les faibles, vous êtes pourtant censés les utiliser en contre. Et pour réagir rapidement, il faut pouvoir comprendre l'action clairement.

Tout cela ne fait pas très positif et il reste encore des éléments négatifs à voir malheureusement.
Mais au final, il ne s'agit encore que d'une première impression, principalement technique, de plus, alors que j'écris en jouant, je sens que petit à petit, on se prend un peu plus au jeu...




04/05/2016 à 18h
Lorsqu'on commence à explorer et combattre de manière plus libre (rapidement pour ceux qui seraient inquiets), l'intérêt se renforce. On s'habitue à l'ensemble et combattre devient plutôt sympa, sorte d'hybride plus flexible, de Star Ocean 3.

Le jeu est très fluide et attaquer les adversaire directement sur la zone d'exploration est immersif.
Notez que les "Cancel"d'attaques impliquant un boost de dégât croissant affiché sous forme de %, sont très généreux dans ce dernier Star Ocean. Le Cancel ne se fait pas uniquement avec les Battle Skills mais aussi les attaques simples. Aussi, vous pouvez augmenter de 125 à 200% sans faire le moindre battle skills.

La défense est plus intéressante qu'il n'y paraît puisqu'elle permet des esquives rapide pour s'éloigner ou tourner autour de l'ennemi. Mais la Counter Attack qui se déclenche après la garde n'est pas due à au fait de se protéger au dernier moment, elle demande simplement que vous appuyiez à nouveau sur la touche de défense, rapidement. Ce système "simplifié" convient nettement mieux qu'un "Just Defense" nécessitant un timing difficilement abordable vu le système de combat.

On prend plaisir à gagner ces petits cristaux appelés Skill Points pour déverrouiller des rôles, skills et les améliorer.

+ De toute évidence le budget et le temps de développement n'étaient pas au plus haut, chaque personnage clone les attaques faibles et fortes d'un autre de Star Ocean 3. Les Battls skills sont un peu mélangés mais également des reprises.



05/05/2016 à 18h
Les 3/4 des scènes sont sous le format de l'image ci-dessus (avec ou sans texte). Vous pouvez bouger la caméra dans tous les sens et le personnage avec, la plupart du temps. Tout est en temps réel ce qui est toujours un point intéressant, comme pour les combats. Malheureusement, ça n'apporte pas que du bon, côté dialogue.
On perd tout intérêt de synchronisation labiale à mois ne constamment bouger la caméra de manière à voir le visage des personnages (impossible). L'immersion peut être réduite puisqu'il n'y a aucune mise en scène, ou peu. Cependant, ce n'est pas inintéressant et fonctionne bien pour les instants "moins importants". Avec un peu de chance, on peut donner un peu de corps au dialogue en se déplaçant soit même convenablement.
Mais il y a plusieurs problèmes qui m'ennuient. Il est impossible de mettre sur pause et/ou de passer les dialogues. Si pour quelques raisons que ce soit, vous avez besoin de quelques secondes/minutes hors du jeu, vous ratez l'intégralité du dialogue. Vous avez mal entendu la phrase, eu deux secondes d'inattention, perdu. De la même manière, si vous chargez votre partie, rien ne peux être passé, il faut tout refaire/revoir.

Tout cela est malheureux quand on voit, dans les rares scènes vraiment animées, que les visages des personnages sont très vivants, tranchant littéralement avec le 4 et ses poupées bien connues des joueurs.
En terme d'écriture et de personnages, ça semble correct à première vue. Seuls quelques dialogues entre Fidel et Miki m’agacent.



08/05/2016 à 17h
Contrairement à ce qui a été expliqué, le système de combat ne fonctionne pas sous la forme d'un pierre papier ciseau, remplacés par attaque faible, forte et défense. Et c'est tant mieux à vrai dire. L'attaque forte brise la garde, certes, celle-ci protège effectivement des attaques faibles et permet la contre-attaque.
Mais il est relativement impossible de faire une attaque faible sur un adversaire en effectuant une forte et ce, même en réagissant à l'instant où l'on remarque l'aura se dégageant de celui qui va attaquer. Si vous n'avez donc pas préalablement attaquer, il y d'autres moyens de réagir.

Contrairement à ce que la relation triangulaire implique, la garde est justement un bon moyen de combattre une attaque forte. Le but n'est pas d'attaquer ou de se garder cependant, mais d'esquiver.
En appuyant sur carré pour se défendre et en pressant une direction rapidement, vous sautez dans la direction. Cela permet de s'éloigner un peu ou de tourner autour de l'ennemi.

De ce fait, en fonction du type d'attaque que vous allez recevoir et tant que celle-ci ne possède pas un rayon d'action gigantesque, vous pouvez aisément vous positionner pour une contre-attaque rapide.

J'ai mentionné les % des cancel attack précédemment. Il est intéressant de noter que cette fois, arrivé à 200%, ça se stoppe pour l'attaque suivante. Voici un exemple de combo possible :
1) Loin de l'ennemi : X - attaque forte
2) Proche de l'ennemi : X - attaque forte [125%]
3) Proche de l'ennemi : O long - battle skill fort [150%]
4) Proche de l'ennemi : O - attaque faible [175]
5) Proche de l'ennemi : X long - battle skill fort [200%]

Comme vous le voyez, c'est plutôt libre. Vous pouvez tout aussi bien balancer 5 battle skills, mais après 200%, ça repart à 0.

+ Pour les mages, ça semble différent (je dois faire des tests plus tard). Le compteur de % se stoppe à la dernière magie lancée. Espérons qu'il ne s'agisse pas d'une énième tentative pour affaiblir les mages dont tri-Ace à le secret.

++ Finalement non, ça ne fonctionne pas comme ça. Parfois, arrivé à 150, faire une magie stoppe le compteur sans passer à 175%. Je vais faire plus d'essais, mais c'est assez décevant vu ce que les combattants peuvent faire à première vue.
Il est également probable que le timing des mages soit plus compliqué et que je ne m'y fasse pas. Je continue de tester.

+++(Final) Il s'agissait bien du timing. Nous voilà rassurés. Il m'est assez difficile de passer des Magies aux attaques classiques, par contre, enchaîner des magies se fait plus aisément, ce qui explique mes difficultés.



15/05/2016 à 18h
Le Reserve Rush ressemble à première vue à la jauge de SO4. Globalement c'est la même chose, il est cependant assez difficile d'augmenter la partie verte par rapport aux autres, voilà pourquoi :

- Rose (exp+) = Attaque faible sur O
- Bleu (fol+) = Attaque forte sur X
- Vert : (sp+) = Contre Attaque (carré après la garde)

Avec le nombre de personnages en combat et les ennemis ayant parfois tendant à n'enchaîner que des attaques fortes, on doit attendre de tomber sur des cas particulier pour pouvoir se défendre suffisamment pour augmenter la jauge. Puisque les SP sont la denrée la plus intéressante à première vue, il est normal qu'ils soient plus difficiles à obtenir dirons nous.

Cette jauge sert également à effectuer des attaques puissantes qui terminent souvent le combat, vu la puissance. La grosse différence avec les précédents Star Ocean intervient dans le gain de ces fameux bonus d'expérience, argent ou SP. Au lieu d'en profiter à chaque combat, il vous faut utiliser un Reserve Rush pour l'activer, sur un combat précis. Autant bien choisir, surtout, tant que vous n'êtes pas capable de remonter la jauge rapidement.
Moyennement utile au début du jeu, pour l'instant. En tout cas, ça reste bien plus appréciable que l'horrible combo de systèmes affreux de SO4, entre l'aura dorée qui rendait "invincible" et l'espèce de super attaque sur fond de tourbillon, cassant tout le gameplay.


15/05/2016 à 18h
Les options sont bien remplies, à la rigueur manquerait-il une configuration totale des boutons. Ici il s'agit principalement d'échanger O et X pour que chacun s'y retrouve. Je n'ai pas ressenti le besoin d'en avoir plus, mais certains joueurs le pourraient.
Réglages de caméra, manière d'utiliser le Reserve Rush, volumes des sons, voix, musiques, affichage des dégâts, changement de cible... Ce dernier est d'ailleurs perfectible.

Fait étrange, il m'est impossible de trouver l'option pour modifier la musique de combat afin d'écouter celles de Valkyrie Profile Silmeria offertes avec le jeu. Je doute qu'il s'agisse d'un Party Skills.

HS : L'air de combat est la plupart du temps plutôt petite et si vous combattiez avec un personnage qui débute loin du héros, le changement de personnage en début d'affrontement peut forcer une fuite involontaire, c'est assez idiot.


20/05/2016 à 16h
Il est aisé de savoir si des Private Actions sont disponibles. Si vous voyez apparaître un cercle coloré avec un sifflet au milieu, vous êtes prévenus. Courrez à l'intérieur, le groupe se sépare. Jetez un coup d’œil aux bulles de texte bleues sur la carte pour savoir où vous rendre.

Une fois sur place, vous assistez à une discussion et avez parfois des choix à soumettre.
Ils prennent souvent la forme de scènes classiques où vous pouvez vous déplacer tout en discutant ou écoutant. Il est d'ailleurs même possible de partir durant un dialogue. Dans ce cas le jeu considère que vous avez terminé la PA.

Lors que tous les losanges en bas de l'écran sont remplis de bleu, cela signifie que vous avez "tout" vu. Cependant, en se regroupant puis en repartant dans le cercle (avec le sifflet), d'autres PA peuvent être disponibles immédiatement après. Cela peut demander que vous entriez/sortiez d'un bâtiment.

En général les discussions sont très légères et courtes, rien du niveau d'un SO2, mais certaines sont nécessaire pour l'obtention de rôles voire des Field Skill, mais là ça partira plus dans de la quête annexe vaguement scénarisée (en tout cas pour l'instant, peut être auront-nous des choses plus sérieuses ensuite).

Les quêtes annexes elles, vont au plus simple. Un tableau avec des requêtes différentes selon la ville (certaines ne possèdent pas de tableau). On sélectionne celles que l'on souhaite terminer et si l'on possède les éléments nécessaires, ont sélectionne à nouveau pour obtenir la récompense en sortant du menu. C'est assez simple, récupération d'objets, élimination d'ennemis, recherche de PnJ (Personnage non Jouable)

Les allez-retours peuvent être pénibles dans certaines zones. La vitesse de déplacement mériterait d'être plus rapide.



20/06/2016 à 19h
L'histoire est je crois relativement courte mais possède un rythme correct de prime abord.
Cet aspect compense peut être un peu le côté très léger des Private Action.

Autre aspect positif qui intervient après quelques heures de jeux (plus ou moins courtes selon le joueur) et qui est plus que bienvenu... le déplacement. Courir d'un point à un autre commençait à me peser (il me semble l'avoir écrit) et c'est à cet instant qu'une "option" de déplacement plus rapide s'est présentée. Sans rentrer dans les détails, cela apporte un confort non négligeable et arrive au bon moment.

Il reste plusieurs éléments dont je n'ai pas encore vraiment parlé, comme les rôles, mais cela demande plus de travail pour vraiment être élaboré. On s'habitue aux graphismes qui ne sont pas si mal au final, juste très inégaux. On gagnerait en intérêt avec un retour au système "carte du monde" qui pourrait être adapté malgré les combats en temps réels.
En parlant d'affrontement, ça reste dans la même idée. Le système est bon et peut demander un peu de maîtrise. Mais le choix d'intégrer toute l'équipe aux combats ne me semble pas spécialement efficace, surtout quand le nombre d'adversaire n'est pas tellement différent de ce qu'on a pu voir sur les précédents jeux. tri-Ace devrait alors penser au multi-joueurs plutôt qu'à rajouter des effets spéciaux partout sur l'écran (surtout dus aux magies).

+ Au final le déplacement "rapide" n'est pas disponible pendant une grande partie du jeu et même lorsqu'il l'est, il n'empêche pas les quêtes annexes et autres allez retours pour X raisons, d'être abrutissants.

Le bilan n'est pas fameux. Après avoir pris un temps à s'habituer, on finit par tomber dans l'ennui très facilement.
Trop de PA (inutiles), 3 persos principaux vraiment pas terrible, des combats de quelques dixièmes de seconde illisibles. Une répartition des attaques assez douteuses et leur évolution, pas plus visible que ça. L'histoire est courte et au final très peu intéressante...

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2 commentaires :

  1. Salut Waji !
    Je comprends parfaitement ce que tu veux dire par moins abouti, c'est ce que je ressens aussi, j'ai vraiment l'impression que le budget a été minimisé par rapport à SO4.
    Je trouve même que le jeu à un budget encore plus bas que pour Infinite Undiscovery, Square Enix n'a pas vraiment pris de risque.

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    1. C'est tellement dommage. Mais prévisible vu que SE est déjà sur 50 projets à la con.
      J'aimerais revoir un End of Eternity-like. Un ovni sorti de nul part, mais qui ne donne pas cette impression brute.

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