samedi 2 avril 2016

Impressions pas à pas : Ikenie to Yuki no Setsuna

Un petit studio d'anciens de chez Square Enix ont formé la Tôkyô RPG factory et proposé un projet créé, pour et par des amoureux de RPG d'une certaine époque parfois appelée l'âge d'or du genre.
Quelles sont les caractéristiques de ce titre que l'on pourrait traduire par "Le sacrifice et Setsuna de la neige" ou "l'instant de la neige" (mais ici ce sera just Setsuna car il s'agit du prénom d'un personnage). Setsuna est aussi écrit dans le jeu de la manière suivante 刹那. Nous reviendrons sur cet élément de combat, mais sachez que le mot en lui même signifie : "instant" et est utilisé dans d'autres mots comme "éphémère".

Ces particularités sont donc, une ambiance un peu mélancolique, une bande son entièrement composée de piano, beaucoup de neige et un système de combat proche de celui de Chrono Trigger. Commençons donc ces impressions...

Mise à jour régulière avec date/heure.
Rouge = récent. Bleu = ancien.



03/03/2016 à 18h
L'ambiance et la découverte sont plutôt appréciables, il faut à la rigueur un temps d'adaptation au sujet du piano. Les compositions sont excellentes mais de toute évidence, il faut aimer l'instrument, c'est mon cas.
Tout est très vite disponible, il suffit d'en juger par le menu que vous pouvez observer sur la capture juste au dessus.
Malheureusement le jeu oublie (ou je n'ai rien vu à ce sujet) de parler clairement de l'obtention d'objets après les combats. Si ça peut paraître n'être qu'un détail, détrompez-vous, il s'agit d'un élément important.
Après quelques heures j'ai fini dans le menu de collection, décidé de regarder avec plus de précisions de menu dédié aux ennemis pour enfin en savoir plus. Malgré tout, seul un site internet Japonais a pu m'éclairer sur les dernières informations qui me manquaient pour réellement être en mesure maîtriser le tout. Plus d'explications dans le coin "combats" qui débarquera bientôt.

L'histoire n'a rien de grandiose au début mais grâce à des personnages et dialogues matures, on reste dedans. Je n'ai aucune idée du nombre d'heures que j'ai passé dans le jeu mais j'ai commencé à apprécié le jeu un peu plus avec le temps, probablement grâce à une progression pour l'instant correcte et sérieuse couplée à un gameplay qui se renforce un peu. La difficulté grimpe parfois, j'espère que ça continuera car cela améliore grandement l'intérêt des combats, savoir comment marche l'obtention d'objets également.



03/03/2016 à 18h
Je joue sur Vita et techniquement il y a du bon et du moins bon, mais globalement, ça reste très positif, d'autant que c'est juste un détail sur l'ensemble. Artistiquement/Graphiquement, c'est très joli, les effets, les décors, la carte du monde, parfait. Le côté négatif se montre en combat avec quelques ralentissements désagréables principalement lors de l'utilisation d'attaques coopératives.
Les temps de chargements seront peut être perçus comme longs par certains, ce n'est pas mon cas, ou rarement. Disons qu'il faut probablement mieux éviter de passer son temps à changer d'écran.
Il m'est évidemment impossible de différencier les versions Vita et PS4.



06/03/2016 à 17h
Nous savons les combats relativement proches de ceux de Chrono Trigger. Cependant quelques détails importants viennent modifier ce fameux systèmes, tant durant les affrontement, qu'en amont dans les menus, c'est ce que nous allons voir en premier.
L'image ci-dessus illustre la quantité de pierres de commande qu'un personnage peut équiper. L'astuce c'est que vous ne gagnez pas de nouvelles compétences en améliorant votre niveau, par contre cela augmente le nombre de pierres que vous pouvez équiper.
Il existe plusieurs types de pierres, plus ou moins passives ou actives. Et les nouveaux emplacements que vous découvrez obligent ou non à installer un type de pierre précis. L'intérêt, surtout lorsqu'on est bien avancé j'imagine, est de pouvoir choisir ses compétences/commandes... préférées. La création d'une stratégie, d'une équipe particulière est donc plus poussée que si chacun apprenait simplement ses nouvelles attaques à un niveau donné.
Il faudra donc voir si, plus loin dans l'aventure, le choix est large et permet de nombreuses combinaisons, ou s'il n'y aura pas assez d'emplacement pour réellement se faire plaisir. La difficulté est également un élément important que je surveille.


J'en viens à cette fameuse obtention d'objet un peu particulière. Le tableau si dessus concerne un ennemi précis. Comme vous le voyez, il y a un certain nombre de catégories (en jaune) et en dessous, des noms d'objets (en blanc).
Chaque expression en jaune indique la manière d'obtenir l'objet qui se trouve en dessous. Cela signifie que chaque ennemi (hors boss en général), possède 12 objets différents, chacun demandant une condition spéciale pour apparaître en fin de bataille.
Le jeu n'explique pas vraiment cet élément et il faut tester pour comprendre comment ça marche (ou pour s'en assurer).
Voici une petite liste des conditions en question :

- Normal Drop : Objet habituel et souvent, voire toujours (?) donné, comme dans beaucoup de jeux.
- Rare Drop : Objets rarement donné, habituel également dans les jeux.
- Over Kill : Tuer avec une attaque très puissante (d'un ou plusieurs coups).
- Just Kill : Le coup final porté doit être proche de la quantité restante de HP.
- Fire Kill : Vaincre avec une attaque portant l'élément du feu (parfois larme en elle même suffit).
- Water Kill : Vaincre avec une attaque portant l'élément de l'eau (parfois larme en elle même suffit).
- Shine Kill : Vaincre avec une attaque portant l'élément de la lumière (parfois larme en elle même suffit).
- Dark Kill : Vaincre avec une attaque portant l'élément des ténèbres (parfois larme en elle même suffit).
- Clock Kill : Vaincre avec une attaque portant l'élément du temps (parfois larme en elle même suffit).
- Setsuna Kill : Tuer l'ennemi avec une attaque utilisant le Setsuna. (expliqué plus tard)
- Debuff Kill : Effectuer le coup final sur un ennemi atteint d'un affaiblissement quelconque.
- Link Kill : Le dernier coup porté à l'ennemi est celui d'une attaque coopérative (2 ou 3 personnages).

+ Les objets récupérés servent à la confection de nouvelles pierres. Sélectionnez l'une d'elles et sur la droite, s'affichent les objets nécessaires à sa création. Vous pouvez les vendre directement sans passer par le menu de "vente".
Ce menu là est plutôt dédié à la vente en grosse quantité pour gagner de l'argent (puisque vous n'en obtenez pas en combat).



10/03/2016 à 11h
Continuons sur les combats. Le choix de combattant est parfait puisqu'il est très flexible. End (le protagoniste principal) n'est pas obligatoire dans un premier temps. Puis rien ne vous empêche de n'avoir qu'1 ou 2 combattants également. Cela laisse donc le joueur libre de tout challenge/façon de jouer.

Les 2 points à surveiller sont surtout les MP et la jauge de Setsuna. Les Mp s'épuisent très vite et ne sont donc pas à utiliser trop à la légère. La jauge de Setsuna que vous voyez se remplir sur la droite de chaque case de personnage, peut l'être 3 fois. Le combattant au milieu possède un petit cercle bleu indiquant une première charge terminée. Il est d'ailleurs sur le point d'en charger une seconde.
Ce Setsuna s'utilise sur toute action (sauf l'utilisation d'objet) afin de la renforcer de différentes manières. La plupart des attaques frapperont un coup supplémentaire et/ou élargiront leur champ d'action. Sur l'image au dessus, les 3 combattants profitent d'un renforcement élémentaire. Celui-ci n'aurait profité qu'à une cible si je n'avais pas utilisé le Setsuna.
Il existe également un lien étroit entre Setsuna, pierres de commandes et accessoires. J'en parlerai plus tard.

Il y a une évidente différence entre les "types" de personnage. Plus il est fort en attaque magique moins il l'est en attaque physique, tout du moins en théorie. End ou Kwon qui sont relativement équilibrés ne donnent pas l'impression d'être laissés pour compte côté physique.
Au final, ce seront surtout les pierres de commandes disponibles qui feront le combattant. Attaque simple, multiple, physique, magique, soutien, soin etc...
End peut par exemple tant être un excellent attaquant tout comme un soutien/soigneur (capable d'attaques correctes) grâce à une variété de commandes intéressantes.




02/04/2016 à 18h
Il est dommage de voir des environnements, ennemis, effets... recyclés dans le jeu, une chose trop présentes dans le jeu-vidéo de nos jours. Le jeu pourrait effectivement prétendre à être un titre "de l'âge d'or" s'il n'était pas aussi flemmard. Trop classique dans son déroulement, trop épuré sous différents aspects, c'est un peu du gâchis.
Le jeu est sympathique à parcourir, les personnages assez matures et intéressants. Mais ça manque cruellement de surprise. Peut être que les développeurs ont trop misé sur ce qu'il s'appelle le côté "triste" du jeu, sauf qu'au final, ce n'est pas si touchant que ça, loin de là.
Certes les paysages de neige et la musique au piano installent une ambiance particulière, mais il me semble difficile pour le joueur d'être assez investi dans le jeu au final, pour réellement être touché au plus haut point.

Je parlais de déroulement comme problème principal. Il s'agit de la manière d'aller de ce point A à ce point B. Ce qui rendra un jeu intéressant c'est l'originalité de ce"trajet". Un jeu peut être linéaire au possible mais donner une impression de liberté ou tout simplement surprendre. Pour prendre l'exemple d'un jeu connu, je verrai Final Fantasy 9 et ses changements de points de vue alors qu'on joue avec Djidane, puis Vivi, puis Steiner... On rompt la monotonie et on découvre les choses sous différents points de vue.
J'avoue beaucoup aimer cet effet, que l'on retrouve de manière un peu différente dans Suikoden 3 notamment. Mais il y a d'autres moyens de ne pas tomber dans la linéarité classique, ou d'y être, mais sans que ça ne se voit.


Je vais essayer une comparaison avec Chrono Trigger qui est le plus proche miroir du jeu de par leurs systèmes de combat notamment.
Sans même parler des voyages dans le temps on a dans les donjons par exemple parfois, des dispositifs à activer, des ennemis cachés, des accès aux zones différents. Dans Setsuna,, il ne s'agit que d'un décors et de quelques chemins menant à des zones plus grande capables de contenir 1 à 5 ennemis. Quelques coffres et points lumineux sur le chemin. Les villages n'ont également pas de secrets autres que ceux-ci (un coffre ou 2 + 2 ou 3 points lumineux).
Seuls quelques habitants peuvent vous apprendre des recettes de cuisine, point final.
Le jeu reste agréable à parcourir, mais ce n'est pas un 18-20 (pour vraiment catégoriser avec une notation). On est plus sur du 14-17, comme beaucoup d'autres jeux.

L'ajout des Setsuna en combat est intéressant. On laisse le tour d'un personnage en suspend pour profiter d'effets supplémentaires. Doit-on utiliser ces effets ou non. C'est une bonne idée et ça marche assez bien. Comme beaucoup d'autres choses ça manque de clarté. Puisqu'il existe des accessoires permettant d'ajouter aux compétences un effet de "Setsuna power up", on est en droit de connaître ces "effets Setsuna" et dans quels mesure ils peuvent être améliorés.
Vous pouvez effectivement voir, en utilisant par exemple "Aura", que l'effet Setsuna est la guérison d'états néfastes. Est-ce que cette effet bénéficie de l'amélioration de puissance Setsuna ? On a envie de dire, probablement pas. Mais qu'en est-il d'un effet "temps de soutien augmenté". Ce temps devient-il plus long ? Est-ce que tous les effets de soutiens ne peuvent bénéficier de l'amélioration, etc...

Beaucoup de questions demandant de tester soi même pour essayer de vérifier ce qui fonctionne ou non. Pourquoi pas, le fait de faire découvrir les choses par le joueur n'est pas idiot, sauf... quand ça demande un temps fou.
Pour qu'un effet d'accessoire soit ajouté sur une compétence, ça prend du temps et c'est également définitif, il faut donc se procurer des compétences supplémentaires pour faire ces fameux tests. Il faut ensuite faire plusieurs combats et répéter une compétence pour qu'elle finisse par obtenir cet effet supplémentaire.
Mais... ce même effet, une fois installé, se déclenche par hasard en combat et très franchement, je ne l'ai jamais vu s'afficher clairement. J'ai pu avoir le sentiment que certains fonctionnaient par déduction à la rigueur, mais c'est à peu près tout.
L'effet "ajout de SP" par exemple, n'apparaît jamais, il faut penser à regarder sa jauge de SP à tout moment pour voir si, durant la compétence en question, des SP sont ajoutés, quand, en quelle quantité...

Un système "complexe" pour un jeu trop simple, c'est le soucis. Beaucoup de personnages, possédant des caractéristiques différentes, énormément de compétences, des commandes en duo et trio en pagaille... mais les MP et HP rachitiques.
Je me suis senti vite obligé de profiter d'une équipe contenant un ou plusieurs personnages capables de régénérer les MP. On commence le jeu avec plus d'une centaine de HP, pour le finir avec environ 300 ou 400. Autant dire que ça ne fait quasiment aucune différence. Et certains soins vous afficheront des 400+ très tôt. C'est également assez étrange.
Vous ne pouvez être équiper que d'une arme qui donne votre statut global (attaque, défense) et cela donne un aspect trop simplifié, mélangé à ce système de pierres de commandes et statuts passifs.
Pour améliorer votre esquive par exemple, vous pouvez, équiper une pierre qui l'augmente et/ou utiliser une compétence qui l'augmenterait, directement en combat. Mais tout comme chaque personnage est plus ou moins "rapide", il n'y a aucun statut indiqué à ce sujet, c'est trop flou.


La difficulté est donc grandement altérée en fonction de commandes/passifs que vous choisissez.
Vous n'aurez jamais assez d'espace pour utiliser toutes les compétences propres à un personnage (sauf dans quelques cas, lorsque vous en possédez peu) tout en utilisant des passifs. Il faut pourtant bien améliorer ces HP, ou profiter d'une protection face à tel effet pour X raison.
C'est un aspect intéressant du jeu. Au lieu d'apprendre avec le niveau, on peut se procurer les pierres de compétences en fonction de son avancement et des objets trouvés sur les ennemis. Ce dernier point est un peu moins réjouissant puisqu'il vous sera tout bonnement impossible par exemple, de tuer un ennemi avec du feu ou de l'eau par exemple, sans avoir un personnage possédant une compétence de cette élément. Comme chaque personnage n'en utilise qu'un seul (ou aucun), ça réduit vite les choix.

J'ai personnellement fini par utiliser une pierre qui offre tous les éléments à une attaque, très rarement en combat. De cette manière, je finissais par obtenir certains objets par chance. Le "Just Kill" est également assez ennuyeux surtout avec des HP ennemis qui ne sont apparents que si vous êtes équipés d'un accessoire ayant cette propriété (et forcément, réduisant d'autres avantages). Et même lorsque vous les connaissez, ce n'est pas chose simple. Soit vous êtes chanceux et vous tuez l'adversaire en frappant à peu près l'équivalent de ce qu'il lui reste d'HP, soit vous ne l'êtes pas.
Il faut connaître les dégâts de ces attaques avec et sans Setsuna mais prévoir les coups critiques, changements fréquent d'armement, voire votre supériorité sur l'ennemi. Soyons clair, le jeu est très facile durant un bon moment avant que les boss ne passent à la vitesse supérieur.

Je ne suis d'ailleurs pas certain de l'intérêt de la combinaison suivante, découverte aux alentours de la fin du jeu :
La pierre "Alchemist" propose, par l'utilisation du Setsuna, de ne pas consommer un objet utilisé.
Le Last Elixir régénère l'intégralité des HP et MP de l'équipe.
Vous voyez un peu l'idée.
Je n'ai pas beaucoup utilisé cette méthode car j'avais un autre moyen de finir le jeu sans trop de difficulté. Bien sûr, personne n'est obligé d'utiliser cette pierre, pas plus qu'une équipe précise.
Mais quand j'ai obtenu une attaque en duo ayant pour effet de frapper (assez fort) l'ennemi et d'en aspirer une partie en HP et MP pour toute l'équipe, j'avoue avoir eu du mal à m'en séparer.
Sans cela, il faut tuer rapidement. Les longs combats sont rarement votre allié à moins de gonfler votre porte feuille pour acheter des tas d'Ether, plus compliqué, long et difficile à utiliser en combat.

Cela reste un détail. Il est probable que de nombreux joueurs finissent le jeu d'une manière bien différente, ce dernier point est plus une anecdote qu'une critique.
En bref, l'ensemble du jeu est intéressant et sympathique, mais manque soit de surprise, soit de détail.
C'est d'ailleurs en partie ce qui m'a empêché de mettre à jour petit à petit. C'est globalement agréable, mais il n'y a pas tant à dire que ça.

Personnellement je conseille le jeu contrairement à Bravely Default. Il est plus équilibré même s'il partage le syndrome de la facilité sur certains aspects. Il reste mieux présenté et moins ennuyeux d'après moi.



Captures d'écran (30/03/2016)



22 commentaires :

  1. J'aime bien l'ambiance que dégage le jeu, à voir par la suite :D

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    1. Moi aussi. J'ai juste peur qu'il soit trop simple et/ou trop court. Faut que l'histoire se déroule de manière intéressante.

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  2. Oui, le jeu a un certain charme rien qu'à le regarder. C'est assez reposant aussi musicalement parlant :).
    Vivement la sortie chez nous ! Espérant aussi qu'ils optimisent la version VITA.

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    1. Après ça reste léger comme problème. Faut voir sur la longueur.

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  3. Et du coup ces fameux objets, c'est des matériaux pour un système de craft?

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    1. Oh houla oui j'ai oublié de le noter !

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    2. Messire Waji un amour de bol de riz, tu l'as peut être déjà lu depuis le temps ou alors il n'y a rien d’intéressant mais on ne sait jamais :
      http://tenshoku.mynavi.jp/jobinfo-172567-1-1-4/
      http://tenshoku.mynavi.jp/jobinfo-172567-1-1-4/msg/

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    3. xD
      Effectivement, vu il y a quelques temps vu que je navigue sur leur site régulièrement.
      C'est un site de changement de carrière, plus ou moins...
      Je n'ai pas regardé tous les détails mais apparemment c'est pour le WEB, la promotion...

      Le truc marrant c'est surtout leur historique :
      Xenosaga series, Soma Bringer, Xenoblade, Project x Zone, XenobladeX, Splatoon.

      Bon ils écrivent à côté qu'ils ont bossé en partie dessus. Mais à quel point...
      Et à la fin du à Soshite (Puis...) forcément.

      J'ai tellement envie de voir leur prochain projet : / .

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    4. Et moi donc...
      Au moins sa confirme qu'ils bossent sur quelque chose, bon on le savait déjà mais quand même :P
      Le rêve se serait d'avoir Mitsuda à la musique et le retour de Takahashi et de son épouse à l'écriture ou au moins retrouver une histoire s'en rapprochant au niveau de la philosophie/ complexité/ thèmes et personnages (le chapitre 12 de xeno x s'en rapprochait déjà un peu)...

      Bon aller un des meilleurs thèmes des xeno pour la route parce que c'est cool.
      https://www.youtube.com/watch?v=EYUGCGLG9jM

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    5. Reste à voir si son envie de créer un RPG à l'histoire exceptionnelle sera mise à l'oeuvre.
      Si ça continue sur les bases de X, c'est pas impossible.

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    6. Oui il est vrai qu'il serait dommage de laisser un univers aussi riche a l'abandon surtout qu'on a fait que gratter la surface méga SPOIL:
      Rien que le concept des B.B (je crois que c'est ça le terme en jap...) pourrait soulever des questions tout a fait passionnantes, comme l'immortalité, le conflit morale entre ceux qui veulent garder leur corps robotique et ceux qui veulent retrouver un corps organique. La dissociation entre la conscience/âme et le corps. Ou est la preuve que j'existe si le se corps n'est plus? est ce que je suis vraiment moi? Surtout que toutes ces questions sont plus ou moins posés dans le chapitre 12 ou par des pnj après la fin.
      c'est pareil pour les personnages, Irina par exemple on nous dit après le chapitre 11 qu'elle cherche plus ou moins consciemment a se donner la mort et c'est malheureusement pas touché par le jeu plus tard (et la même avec d'autres persos qui restent très nébuleux comme Yelve...).
      Et l'univers avec les samaariens, la fédération, les aliens, les ghosts, l’espèce d'Elma le grand ancien et tout le reste.
      Franchement si ils s'en donnent les moyens il y vraiment possibilité de faire un truc énorme avec ça.

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  4. merci de ton article, c'est très intéressant. La DA me plaît particulièrement :). J'attends d'en savoir plus sur les loots d'objets, ça a l'air bien prise de tête. Ganbare !

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  5. Encore un superbe article!
    je reçois mok exemplaire aujourd'hui et je crois que le jeux va etreplus compliqué que prévu en jap :/
    Tu as precu une trad ou aide pour ce jeu? :)

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    1. Pas plus que ça. Vu que je parle d'une bonne partie des systèmes au moins on sait comment ça fonctionne. Mais n'ayant déjà pas le temps de continuer le guide de Ao, je me vois mal faire une traduction là.
      Mais je peux toujours répondre à des questions/expliquer de détails précis.

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  6. Merci pour tes impressions
    J’espère qu'ils vont pas changer à la sortie anglaise du jeu (:

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  7. Que tu vas pas changer ces impressions après comme tu l'as fais avec Sen :(

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    1. Je n'ai pas vraiment changé mais adapté face à sa suite.
      Et je n'ai aucune raison de modifier Setsuna.
      Pense que c'est un moyen pour parler du 2 avec.

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    2. On en reparlera en détails à la sortie anglaise de Sen 2 :D

      Sinon tu te fais pas Star Ocean 5 en ce moment ? (je lis bcp de déçus)

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    3. Version PS3 moi. J'ai aussi lu de la déception mais pas que les points faibles seraient la durée de vie affreusement courte e les combats bordeliques. Forcément 7 persos + ennemis. Quelle idée de merde vu le système. La garde devient inutile vu que tu ne vois rien. Ou c'est zn tout cas galère là où le système de jauge de SO3 avec la défense auto fonctionnait plus facilement. Il aurait fallu inverser en somme.

      Mais je verrai.

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    4. D'après Miril, on sent que le jeu a eu un faible budget pour le développement

      https://twitter.com/0Miril/status/717764423897767938

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    5. C'est vrai. Mais ça n'est pas étonnant. Tous les budgets passent dans des gros jeux pas toujours aussi intéressants. Revenir à l'époque de l'âge d'or implique malheureusement de revenir aussi à un budget similaire ou en tout cas une implication proche.

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