jeudi 10 mars 2016

Impressions pas à pas : Dragon Quest Builders

Les impressions mises à jour commencent à devenir une habitude sur le site et j'espère qu'elles vous seront utiles et appréciables par la même occasion. Le titre de l'article et l'image ci-dessus devraient vous avoir mis sur la voie, concernant ce dernier titre. Il s'agit ici de la version PS3 mais l'article débutera avec quelques informations tirées de la démo Vita, pour commencer.
Vous serez bien sûr averti dès que nous passerons sur PS3, avec les éventuels changements que cela impliquera éventuellement.

Qu'on se le dise, je ne suis pas un fan de Dragon Quest spécialement. J'ai joué à quelques épisodes, plus précisément du 4 au 9, sans tous les finir. J'ai parfois été un peu trop vite ennuyé par le manque de vigueur ou certains systèmes des titres, de manière aléatoire.
De toute évidence, le titre vous fera également penser à Minecraft dans un premier (ou deuxième temps si vous êtes vraiment plus accro DQ) et je suis d'autant moins "fan" de ce second titre puisque je n'ai jamais réellement eu l'occasion de m'y plonger plus que ça.
Ce DQ Builders débarquant sur Wajinokiseki est donc un fruit du hasard, ou presque, remercions la démo Vita.


29/01/2016 à 21h
Je suis prêt à croire que la démo ne présente par l'intégralité de la scène d'introduction, ne serait-ce que parce qu'elle ne contenait pas des passages que j'ai souvenir d'avoir vu dans une ou deux vidéo en ligne. Quoi qu'il en soit, elle explique suffisamment de choses pour pouvoir se lancer avec un air décidé, dans cette petite démo.


Création de personnage très légère : Sexe, couleur de cheveux, peau et yeux (les yeux hmm... pas sûr qu'on en voit souvent la couleur, à voir plus tard sur d'autres captures, c'est un détail). un sobriquet à votre goût et une petite scène se lance.

C'est ici qu'un élément m'a "frappé" et plu, malgré sa simplicité, faisant finalement le lien entre DQ et Minecraft et attirant un alien comme moi. Le monde (Alephgard) a été détruit petit à petit par Ryûô, le vilain de DQ 1 si je ne me trompe pas (que j'ai connu dans Itadaki Street sur PS2, mais ça... on s'en moque un peu). Et votre charmant personnage est réveillé par une voix mystérieuse (ça mériterait du doublage quand même, pour dynamiser le jeu et accessoirement aider les flemmards à traduire les textes).

L'élément, le voici le voilà... Les habitants des diverses régions et villages ont perdu leur terre mais surtout la capacité de créer et vous êtes le seul à posséder ce savoir. Votre but, reconstruire un monde pour les Hommes et pourquoi pas, aller casser la figure de ce fameux Ryûô (si mes souvenirs sont bons toujours, en cas d'erreur, vu que je vais tout refaire sur PS3, je le mentionnerai).

J'ai bien apprécié cet élément aussi simple soit-il, pour la simple raison qu'il donne un sens à la construction et à tout le gameplay. Nous verrons plus tard si le "scénario" (s'il y en a vraiment un) creusera plus encore ou non.



29/01/2016 à 21h
Venons en au Gameplay. Au milieu du monologue de cette voix mystérieuse, on accède aux diverses actions les unes après les autres. On court, on saute, puis on ramasse 3 pétales apparus par magie pour le bien du tuto. S'en suit une première création d'objet sur le tronc d'arbre indiqué par une flèche rouge. On finit très vite par casser du bloc pour sortir de cette sorte de grotte dans laquelle nous nous étions réveillé.

Les menus sont du DQ typique, très sobres quoi que peut être un poil plus moderne sur certains aspects. Le résultat est plutôt sympa et pratique pour le jeu et la navigation rapide. Triangle sera la touche la plus utilisée puisqu'elle permet tant de frapper/détruire des blocs, que de poser ou utiliser les objets/blocs.
Les gâchettes L et R nivellent le placement des blocs, portes, bla bla... d'une case au dessus ou en dessous du personnage. Déplacer le personnage en maintenant une touche enfoncée force le personnage à se mouvoir sans changer la direction vers laquelle il fait face, ce, afin d'optimiser la vitesse de placement des blocs, pour la construction de mur par exemple.

Sinon, le jeu est mimi juste ce qu'il faut, sans ralentissement et surtout,possède un certain nombre de structures qui ne sont pas sous forme de bloc, ce qui encore une fois, peut faire une grosse différence dans le role play et la construction.



30/01/2016 à 19h
Si les zones semblent à premières vues assez simples, avec des blocs à perte de vue et quelques arbres et montagnes, il faut aussi prendre en considération les diverses grottes et lieux cachés que vous trouverez sur votre chemin. Tout du moins, si vous prenez la peine d'explorer, ce qui me semble relativement évident. Je n'ai jusque là trouvé dans les coffres que des noix pour augmenter le nombre maximum de HP du personnage, ce qui est déjà bien me direz-vous.

L'exploration est aussi et avant tout un moyen de rassembler des matériaux. Si beaucoup semblent aisés à acquérir, ça n'est pas encore le cas pour d'autres. Je pense notamment à celui qui permet d'ajouter un peu d'herbe sur les blocs. Je les ai reçu de chauve souris noires, ennemi faible classique de DQ. Mais si les Slimes lâchent aisément leur huile pour allumer les torches, ça n'est pas aussi récurent chez ces autres bêtes volantes. Quoi qu'il en soit, je ne me suis pas encore attardé dessus, aussi, il s'agit d'un aspect qui sera à revoir plus tard, dans la version finale évidemment.

Vous avez un aperçu de la quantité maximale d'objets transportable. Une fois plein, on ne peut bien sûr plus ramasser nos trouvailles. Il y a heureusement des moyens de palier à cela, mais nous verrons ce point plus en détail dans une mise à jour suivante, bientôt.



30/01/2016 à 21h
Pas de niveau pour le personnage et seuls les HP peuvent être améliorés à première vue, grâce aux fameuses noix jaunes. Vous avez ici un aperçu du menu d'équipement, un minimum élaboré, comparé aux menus textuels et sobres d'autres DQ au Japon. 5 armes peuvent être portées ainsi qu'un vêtement, un bouclier (?) et 2 accessoires. Les 5 armes sont interchangeables hors du menu, instantanément, de manière on l'imagine, à dynamiser la cueillette. On passera donc de la hache pour couper les arbres au marteau pour casser la roche plus aisément.

Force et défense viendront donc principalement de votre équipement. On imagine donc des accessoires au bonus divers, peut être augmentant le nombre d'ingrédients laissés parles monstres, soyons fous, ou pourquoi pas, réduire la progression de la faim de notre personnage.
Vous devez effectivement manger pour survivre. Difficile encore de dire s'il s'agit là d'un point positif ou négatif. Je n'ai trouvé que des fruits à manger. Il nourrissent peu (10% du total nécessaire) mais ne sont pas tellement difficiles à trouver. La jauge de faim, symbolisée par du pain, diminue lentement heureusement.

Le menu est aussi un moyen d'accéder aux différentes recettes acquises au cours du jeu. Si vous n'en voyez que 2 ici, c'est normal puisqu'il s'agit des recettes de "pièces" ou maisons si vous voulez. Un porte et un mur de 2 blocs de haut suffisent dans un premier temps, mais ajouter une table de travail, un coffre et de la lumière donnera vie à un atelier. Chaque pièce rapport des points pour le village et des bonus divers.




30/01/2016 à 21h
Je ne connais pas encore exactement l'utilité du niveau de CAMP (il n'est pas impossible que j'ai un peu trop lu certains passages en diagonal), quoi qu'il en soit, la sauvegarde de la démo ne peut être récupérée sur le jeu final, il faut donc tout refaire. Pratique pour moi dans ce cas.
Pour commencer à créer un véritable petit village, vous devez dans un premier temps poser un drapeau dans un lieu bien précis. Celui-ci vous sert accessoirement à sauvegarder. Une fois cela fait, d'autres êtres humains peuvent être attirés par la chaleur oubliée de cette création que vous venez raviver. Très vite vous apprenez à fabriquer des lits de camp et autres torches, donnant l'opportunité aux défavorisés de survivre à l'abri, surtout la nuit.

Le jeu explique le changement entre le jour et la nuit, expliquant qu'il est plus dangereux de se balader lorsque tout le monde dors. Je n'ai encore rien remarqué de spécial à ce sujet. Le hasard m'a d'ailleurs fait prendre la plupart des captures, de nuit.

La construction peut se faire partout finalement. Si l'idée vous prend de bâtir une maison au beau milieu de nul part, grand bien vous fasse, cela peut à vrai dire être utile si celle-ci contient par exemple un coffre. Le coffre, dont la confection est apprise rapidement, vous laisse déposer un bon nombre d'objets afin de faire le vide pour vos futurs trajets. 

Mais l'obtention de point et un "véritable" village ne compte qu'au sein d'un zone très précise autour du fameux drapeau. Elle est délimitée par une couleur plus claire et un changement de musique appréciable. Il a été pour moi très amusant d'essayer de niveler la construction comme vous pouvez un peu le voir sur la capture au dessus. Le fait que les pièces en hauteur rapportent des points également laisse présager du meilleur. Maisons à étages, châteaux et autres constructions plus complexes auront donc un intérêt supérieur à la simple création artistique (qui en soit est déjà bien).

Appuyer sur start donne un aperçu des environs avec une vue en hauteur. Il est fort dommage que notre position nous fixe, limitant votre vision à un cercle autour de vous. Une carte dévoilée petit à petit serait à mon sens un choix plus intéressant, offrant d'ailleurs un plus dans l'exploration ainsi qu'une certaine liberté, après l'exploration.
Dans le cas présent, il faut se souvenir des lieux visités car une fois revenu au bercail on est plus trop sûr de la direction à prendre pour pour retrouver celles-ci. Cela demande donc de chercher à nouveau.



10/02/2016 à 15h
Donc c'est parti sur la version finale. J'ai lu les dialogues avec beaucoup plus de précisions cette fois-ci. La voix qui nous réveille est un esprit (L'esprit des terres, Lubis) censé nous guider. Cet esprit nous remet en forme, en profitant pour faire un petit tuto. Notre personnage souhaite avant tout voir le monde extérieur et se moque un peu de "la tâche qu'il est censé accomplir". L'esprit abandonne d'abord l'idée de lui marteler ce but en tête et fini par faire un compromis. Vous êtes libre de voyage et de construire ici et là. Puis petit à petit vous reconstruirez le monde et ferez revenir la lumière sur ces terres désolées. Elle nous donne le fameux drapeau qui une fois planté au milieu d'une zone dédiée, offre un espace de 33x33 blocs (je crois, voire même au cube) chaleureux et prompt au retour de la vie humaine dans des conditions décentes.

Une fois la première zone déterminée, une première personne est attirée et commence à se balade sur place avec un petit point d'exclamation au dessus de la tête. Cela signifie qu'elle a une chose importante à dire. Je ne sais pas encore comment l'annexe se différencie des dialogues principaux.

La démo se présentait exactement de la même manière que le jeu final. Il est donc étrange que la sauvegarde n'ai pas été compatible. Je n'ai pas remarqué de différence à part peut être une plus grande quantité de certains matériaux au sol.

+ Petit oublié de ma part. En plus de reconstruire le monde, notre but est également d'en profiter pour apprendre au peuple comment développer ce sens de la création. Une sorte de résurrection de la pré-histoire en vitesse accélérée. Plutôt sympa.
De ce fait, Pirin (la première habitante) par exemple se met rapidement à avoir des idées plus ou moins vagues, montrant cette évolution.



11/02/2016 à 16h
J'ai donc passé un certain nombre d'heures sur le jeu et le moins que l'on puise dire c'est qu'il est très prenant. Je suis également arrivé à un point ou 2 points d'exclamation se présentaient en même temps.
Jusque ici, tous me semblent obligatoires à l'histoire, mais c'est encore trop tôt pour être certain.

Très vite la quantité d'objets que vous pouvez créer augmente de manière exponentielle. La récupération de matériaux est agréable et plutôt rapide à première vue. Le soucis est que notre petite barre d'objets en bas de l'écran est vite pleine. Cette barre comporte les 15 objets utilisables durant l'exploration ou en ville, ceux que l'on peut poser (ou non) avec triangle.. Et quand on ramasse des herbes, de la terre, des bouts de bois etc...
J'ai également eu le malheur de créer un nouvel équipement (le marteau) en choisissant d'utiliser tous les matériaux que je possédais. Il m'était alors impossible de porter la grosse trentaine de marteau que je venais de fabriquer.
Vous me direz, il faut être bête ou s'être trompé pour en arriver là, mais... pas forcément. Les armes se cassent parfois assez vite quand on bosse beaucoup et je n'avais simplement pas vraiment regardé comment les équipements gardés au chaud.

C'est alors qu'un habitant du "village" (parce que ce que j'ai fait ne ressemble pas à grand chose) me parle d'un moyen de ranger tout le fatras ramassé par tout le monde, de manière plus efficace. Je me dis : "Bon... il va juste nous aider à fabriquer un coffre qui contiendra un peu plus d'objets que les précédents".
Mais j'étais assez loin du compte puisqu'au final, cette malle énorme possède non seulement 2 pages pouvant contenir 64 types d'objets différents, mais aussi un onglet pour les équipements. Je peux enfin ranger les 30 marteaux qui trônent à quelques dizaines de kilomètres du village.
Et ça n'est pas tout. ce menu de 3 pages est également disponible à tout moment.
Aussi, lorsque vous êtes en balade et ramassez trop de matériaux, plus rien ne vous empêche d'en "envoyer" dans le coffre en question afin de refaire une petite santé à votre sacoche. Efficace et tellement pratique.

Je peux maintenant retourner cherchez mes marteaux à côté desquels j'ai disposé cette jolie orbe bleue qui apparaît su la boussole. En affichant la carte, vous avez déjà une bien meilleure idée de l'emplacement du lieu où se trouve l'orbe.
Vous tombez sur un endroit fort intéressant, mais devez impérativement retourner en ville. Vous posez l'orbe et repartez. Au moins, il sera plus évident de repartir dans la bonne direction.

Résultat le seul soucis encore présent est l'impossibilité d'équilibrer la quantité de créations. Soit vous faites la recette une seule fois (puis recommencez encore et encore selon les besoins), soit vous envoyez tous vos matériaux dans le processus d'un coup. Peut être qu'un atelier plus poussé sera disponible plus tard dans le jeu...



11/02/2016 à 17h
Bien que cela ne s'ajoute pas à votre capital de point et c'est sans importance, construire un bâtiment hors de la ville peut avoir son utilité, ne serait-ce que pour souffler à divers points stratégiques et dormir quelques heures en attendant le lever du jour.

Le temps passe effectivement et même plutôt vite. Il est parfois un peu frustrant de voir la nuit arriver un poil trop vite, mais ça n'entache pas vraiment la progression. Les heures passent, mais pas seulement pour vous. Les habitants du village s'affairent également de leur côté. Chaque pièce que vous créez dans un village possède une utilité particulière.
Cela va d'une simple augmentation des HP des habitants à la possibilité d'augmenter le volume de ses ressources en les laissant travailler durant la journée, fort de leur apprentissage à votre contact. Non seulement c'est plutôt vivant, mais cela vous apporte aussi des ressources supplémentaires... et plus encore...



10/03/2016 à 14h
Voici une importante information concernant la structure du jeu. Vous remarquez sur cet écran, une division en plusieurs chapitres (1, 2 uniquement pour l'instant) puis "l'île inconnue" et les options du jeu (permettant de modifier votre héros notamment).

Il faut savoir que les chapitres sont séparés les uns des autres et que tout ce que vous créez ou obtenez dans l'un, n'existe pas dans le suivant/précédant. Vous débutez donc chaque chapitre de manière différente et il est possible que vous ne puissiez trouver certains matériaux que vous possédiez ou voyiez avant.
Chacun possède plusieurs challenge (Exemple : Finir en moins de 20 jours), ceux-ci vous récompensent si vous jouez sur l'île inconnue. J'expliquerai ce mode un peu plus loin dans cette nouvelle mise à jour. Chaque section possède sa sauvegarde.

Les points d'exclamation au dessus de la tête des habitants sont toujours des requêtes obligatoires pour avancer. Les vraies quêtes annexes sont souvent plus subtiles et donc faciles à "rater", bien qu'il semble impossible de perdre une quête annexe définitivement.

L’île inconnue est l'équivalent du jeu libre. C'est le seul mode dans lequel vous pourrez tout posséder et donc tout créer. Plus vous avancez dans le jeu, plus vous obtenez de lieux à visiter, de matériaux...
Je n'ai pas encore évolué plus que ça dans ce mode mais ce qui est certain, c'est que les monstres sont mis à part. La recherche de matériaux et le combat sont donc bien divisés. J'ai souvenir d'avoir lu que combattre permet de découvrir quelques recettes secrètes, mais je vérifierai ça directement.
Plus de détails prochainement.

+ Le carré qui apparaît sur la carte symbolise une zone très précise dans laquelle ce que vous construisez peut apparaître chez d'autres joueurs. à gauche de cette zone apparaît une petite pierre marron. C'est celle-ci qui détermine l'emplacement de la zone. Il en existe de 2 sorte. La première, pour vos créations. La secondes, jaune me semble-t-il, pour les créations des autres joueurs (qui apparaissent donc sur votre propre île.
Puisqu'il s'agit de simples pierres vous décidez de leur emplacement ainsi que du nombre que vous souhaitez voir apparaître sur l'île. Sachant que les constructions des autres joueurs sont modifiables vous pouvez tout aussi bien choisir de retirer vos propres pierres pour ajouter des compositions étrangères. L'inverse étant possible également si la vue de ces dernières vous insupporte ou si vous souhaitez simplement en modifier l'emplacement/le nombre.



Captures d'écran (30/03)

Captures Vita





Captures PS3









4 commentaires :

  1. Je me disais bien que ton personnage me disait quelque chose... :D
    Le jeu à l'air intéressant, faut que je teste la démo à l'occasion.

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    1. Ah ah, tu as repéré le Elma, caché sur un screen : P.
      Je n'ai même pas fait exprès de prendre celui-ci mais j'ai vu et c'est bien tombé.

      En effet, il est plutôt sympa. Il faut voir sur le long terme.

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  2. tu comptes faire une soluce pour tout le jeu ? car ça m'interesse huhu ^^

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    1. Si le jeu n'était pas prévu en occident je pourrais y réfléchir.
      Il faudrait voir la demande aussi. Pas que je ne veuille aider une personne, mais pour de l'imprévu, autant que ça intéresse beaucoup vu que je dois gérer mon temps.

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