mercredi 5 novembre 2014

Xenoblade X : Dossier E3 2014 partiellement mis à jour


Je vous propose de découvrir ou redécouvrir  ゼノブレイドクロス / Xenoblade Cross ou Xenoblade Chronicles X (en occident) à travers ce dossier. L'intégralité des informations sont prélevées ci et là sur les différentes vidéos fournies par Nintendo pour le titre prévu sur Wii U en 2015.
Une chose est sûre, le titre possède une profondeur que nous ne sommes encore pas en mesure d'encore imaginer. Et malgré le peu d'informations montrées, le jeu semble sans limites.


1) Situons dans un premier temps l'histoire


Juillet 2054 de notre ère. L'humanité, à l'aube de l'extinction face à l'attaque de mystérieux Alien à la technologie similaire, se voit obligée de quitter la planète terre, habitée depuis plus de 4 milliards d'années pour, tenter de survivre.
Plusieurs vaisseaux transportant des villes entières tentent de se frayer un chemin hors de cette guerre à sens unique mais la plupart sont purement et simplement anéantis.

Nous suivons la trace d'un vaisseau qui après 2 ans de voyages, finit par être repéré par les aliens. Grâce à quelques héros, le peuple de la cité attaquée est sauvé. Cependant une perte d'énergie oblige les survivants à atterrir tant bien que mal sur une planète inconnue, baptisée Mira.

C'est ici que commence notre histoire, 2 mois après l'incident...

Dans la vidéo du Nintendo Digital Event, les noms de BLADE et GROWTH, 2 entités radicalement différentes sont mentionnées. Nous en découvrirons plus dans le jeu final.




神の言葉を超えた、人工的な運命の解放者、頭の文字を取ってブレイド。
Kami no kotoba wo koeta, jinkôteki na unmei no kaihôsha, atama no moji wo totte, Blade.

B.L.A.D.E est pour l'instant le seul élément de scénario que nous connaissons, concernant une partie plus avancée du scénario.
Cela décrit l'existence d'une forme de vie qui porteur d'un destin artificiel dépassant toute parole divine.

Le personnage énigmatique d'Elma n'est probablement pas étrangère à tout cela...

Il est à noter que nous avons parfois à faire des choix, en tant que rescapé du crash. Rien ne garantie leur importance à ce jour. Il n'est cependant pas impossible que le scénario nous réserve des surprise à ce niveau.



2) Vient alors la création de l'avatar

Reflet du joueur, l'avatar servira avant tout le gameplay. La personnalisation visuelle ne sera pas seule au rendez-vous, mais une chose est clair, elle sera imposante toute de même. Il semble évident qu'il ne symbolise pas le héros de l'histoire mais n'entachera en rien le scénario.




Vous commencez par choisir simplement, le sexe de celui-ci. Femme ou homme.
Nous observons également, en bas de l'écran, 3 onglets, avec l'inscription Scene Switch - Virtual Room.
Au cours de la création, seul le premier onglet est utilisé par les testeurs du TreeHouse Nintendo.
Pourtant les boutons L et R permettent visiblement de jongler de l'un à l'autre, nous ne pouvons donc pas encore connaître l'intégralité des détails concernant la création de l'avatar.




C'est tout d'abord le choix d'un visage pré-créé qui vous est suggéré. Il semble évident que celui-ci est optionnel et/ou permet de partir d'une base que l'on modifie ensuite selon nos envies.

Nous n'observons donc pour l'instant uniquement quelques possibilités créatives au niveau du visage et ce, de manière très accessoire.




Il sera au minimum possible de changer la « taille » du personnage, ainsi que sa couleur de peau. Le visage (yeux avec 2 couleurs différentes, cicatrices, rides) ainsi que le maquillage (marques diverses), les cheveux, barbes... seront modifiables. Notons que chaque voix disponible pour l'avatar, en plus de posséder un titre, donne aussi le nom du doubleur que l'on choisit.




Voici un exemple de choix pour les yeux (les couleurs sont à part). Notez la présence des boutons Z sur les côtés. Il paraît évident que le contenu présent dans le créateur d'avatar n'est encore qu'au stade de démo, ce qui est logique. Nous aurons donc très certainement un choix largement plus étendu et des précisions concernant les onglets dont nous ne savons rien, dans le futur.


3) Il est l'heure de commencer l'exploration

Cet élément résonne de manière relativement familière, pour les joueurs de Xenoblade, même s'il est clair que les changements et améliorations sont légions.




Elma nous propose quelques conseils à certains moment de notre aventure. Cela fait office de tutoriel automatique. Ici par exemple, elle propose au joueur de suivre un marqueur afin de parvenir à la destination que nous cherchons, nous permettant de progresser dans le scénario. Celui-ci apparaît maintenant sur la carte et ne gêne en rien le visuel, contrairement à Xenoblade.
Un certain nombre des éléments présents à l'écran pourrons très certainement être désactivés et cette option en fera partie à coup sûr, à nouveau. L'affichage de bouton, sur la droite de l'écran (voir image en dessous) est un bon exemple à ce sujet.







Les zones et repère à découvrir à nouveau. Logique. Les premiers ne rapportent que très peu d'expérience. On ne sait pas s'ils permettront d'obtenir d'autres bonus. Lorsque vous êtes à pied, la pression d'un bouton vous permet de sprinter, ce qui peut s'avérer pratique, compte tenu de l'amplitude des lieux visités et en attendant d'obtenir un « moyen de transport plus rapide »...

Les actions de "nager" et "sauter" possèdent maintenant des animations plus réalistes que dans Xenoblade et n'occasionnent aucun dégât.  Notez que la caméra peut être ajustée constamment comme vous le souhaitez. Passant d'une vue basse à rapprochée à une vue haute et très éloignée, avec tous les degrés possibles au milieu.






Outre le retour des objets bleus, ressemblant plutôt à des cristaux maintenant,se ramassant automatiquement sur le chemin, nous trouvons aussi des conteneurs, rochers ou autres. Vous pouvez les fouiller en pressant un bouton plusieurs fois, rapidement et ceux-ci offrent des objets. 

Cet ajout est fort judicieux puisque l'exploration nous donnera en plus, la possibilité de trouver des trésors de ce genre, cachés. Dans Xenoblade, ils étaient bien trop peu nombreux, même si nous avions les cristaux de gemmes, dans un genre quelque peu différent.

Lors de l'ouverture du conteneur, nous remarquons un symbole à côté duquel est écrit « Lvl 1 MECH ». Nous n'avons pas encore de détails là dessus, mais c'est un ajout évident. Augmenter ce niveau pourrait améliorer les capacités de recherche du personnage afin qu'il récupère un contenu plus avantageux. Ou peut être cela facilite-t-i l'ouverture de certains conteneurs plus résistants, etc...

Vous le verrez plus tard, sur l'écran des statuts, mais le "Kizuna action lvl" est lié à des icônes particuliers.




Ici le joueur obtient un équipement défensif, de l'expérience et de l'argent. On image que toute sorte d'objets apparaîtront, peut être même des éléments de Dolls, les fameux méchas que nous devons encore découvrir plus précisément.
Mais remarquez également, en haut à gauche de l'écran, l'apparition d'un Award (Récompense), qui n'est pas sans rappeler les trophées de Xenoblade. Il est probable qu'une partie des bonus obtenus (argent et/ou expérience) provienne de cet Award. Le nom du personnage qui l'a obtenu apparaît aussi, sur la 3ème ligne, en dessous du titre.




Vous avez certainement remarqué la présence d'autres marquages sur l'écran (qu'on imagine également pouvoir fait disparaître selon notre bon vouloir, dans les options). Les cristaux par exemple sont visibles depuis une position assez éloignée. Les adversaires également.
Tout comme dans Xenoblade, mais ici, avec une interface différente et de probables ajouts, il est possible de différencier un être passif d'un autre plus agressif, entre autres.


4) Cela nous amène à parler du système de combat

Il utilise le squelette de celui de Xenoblade pour proposer des affrontements en temps réel qui supposent une certaine préparation avant et pendant les combats. 2 types d'attaques de base existent. La frappe automatique et les arts. Le premier laisse le personnage attaquer en fonction de sa position par rapport à l'ennemi mais aussi du type d'arme qu'il utilise.
Avec un couteau, il sera nécessaire de se rapprocher afin d'asséner des attaques régulières, alors qu'un fusil permettra de se tenir plus éloigné. Cependant, le type d'arme suppose des différences plus pointues que cela.
S'il est possible de frapper par exemple 15, avec une attaque au corps à corps, le fusil quant à lui occasionnera une grande quantité de 2 et 3 sur une attaque plus longue.
Le placement des arts possède son importance. En effet, les coups automatiques occasionnent des dégâts réguliers, mais permettent aussi de régénérer ses TP (utiles pour utiliser les arts notamment).
De ce fait, il est conseillé de placer ses arts à l'instant ou le personnage amorce l'animation finale de son attaque. De cette manière, vous profitez pleinement de la puissance, de l'augmentation des TP et d'une animation plus fluide.




Tout cela est d'autant plus intéressant que dans Xenoblade X, chaque combattant peut porter 2 armes (peut être plus ensuite?) ainsi que les arts qui vont avec. L'éventail tactique s'en voit fortement grandit. Et c'est sans compter les différents types d'armes, les Dolls et autres surprises...

Nous l'avions déjà remarqué, mais l'écran nous informe sur le placement du personnage. Informations importante qui aidera le joueur à attaquer des zones précises (avec différents ciblages sur chaque monstres, s'il possède des parties multiples) ou d'utiliser des arts plus puissants si l'utilisateur est positionné d'une manière où d'une autre.

Enfin, maintenant, il est possible de laisser un arts se charger plusieurs fois. L'icône en surbrillance sur l'image est justement entouré de différents cercles représentant cela.

Nous aurons plus de détails à ce sujet, quand nous découvrirons les menus et systèmes plus en détail dans le futur. Ce que nous savons c'est que chaque double (voire triple) charge sera différente selon l'art utilisé.

Les HP et TP sont présents sur 2 parties de l'écran. En haut ils sont accompagnés par ce qu'on imagine être lié à la « classe » du personnage (nous allons revenir là dessus) ainsi qu'au améliorations/baisses de statut.
En bas par contre, c'est un jauge appelée « Soul Stage » qui apparaît et se remplie lorsque le joueur réussi à appuyer sur le bouton B au bon moment. Vous remarquez ici qu'elle est justement chargée à 1/3.

D'autres options attendent d'être dévoilées. On pense par exemple à l'icône central qui remplace le bouton initialisant les combats. Notez d'ailleurs que ce dernier représente les armes utilisées par le personnage à ce moment.


5) Un aperçu des menus et systèmes




Traduction du menu de droite, de haut en bas :

- Character
- Item List
- Informations
- Social
- Save
- Option

Menu de gauche :

- Status
- Inner
- Doll
- Arts Set
- Skill Set
- Soul Voice
- Class Change
- Party Organisation




Enfin, l'écran du bas montre les effets du temps (vous pouvez ici par exemple apercevoir 3 effets ajoutés grâce/à cause du temps pluvieux.
Mais la zone où vous vous trouvez peut également avoir un impact sur le gameplay puisque 5 cases sont disponibles en dessous, prévues à ce sujet.
Ces éléments affecterons donc non seulement le visuel ou l'apparition des ennemis mais aussi les combats.

En plus des divers icônes et titres face auxquels nous n'avons encore aucune données, se trouvent 2 niveaux. L'inner, lié au personnage, mais aussi aux armes.
Le second est le niveau de la classe.
Restent l' "union", le "Blade lvl", l'argent obtenu etc...




Le statut tout d'abord...
Nous voyons apparaître les forces et précisions de frappe (corps à corps) et de tir (fusil, etc...)
Ajoutons à ceux-ci, les capacités d'esquive et le "potentiel"...

Le personnage possède 2 niveaux différents, Inner et Class.
Tout en bas, nous voyons également deux places libres pour des commentaires où il n'est écrit pour l'instant que "Dummy".




Dans le menu d'équipement, vous pouvez à loisir observer les différences entre ce que vous portez et ce que vous avez trouvé lors de votre périple.

Vous pourrez porter 7 pièces d'équipement au total.
1 arme de corps à corps, 1 arme de distance, un casque, un haut, un élément sur le bars droit, un autre sur le bras gauche et enfin, un bas.






Chaque arme possède une force d'attaque différente, jusque là, rien de particulier.

Le nombre de balles peut être différent d'un fusil à l'autre, mais pas seulement. Le volume de TP rechargés à chaque coups, la stabilité, le temps et/ou le nombre de charge des armes apparaissent aussi.
Autant de données qui rendrons le choix de l'arsenal toujours plus intéressant.

Qui plus est, chaque arme possède des compétences particulières qui sont notées en dessous de ses caractéristiques (exemples remarqués : attaque +, corps à corps TP + etc, etc...)

Nous voyons également la présence d'un compteur (0/3). Celui-ci est intitulé "nombre de renforcements". De nouvelles données semblent venir remplacer les gemmes de Xenoblade.




Les équipements défensifs eux, plus simples, se contenterons d'une défense physique notée en haut et de la totalité des défense remarquées sur le statut du combattant (avec bonus et malus sur chaque).
Par contre, le renforcement est disponible également (symbolisé par le 0/3 ici)

Notez que chaque pièce d'équipement demander que vous ayez un niveau requis pour la porter. Le fameux niveau d'Inner.

Bien sûr, s'équiper changera l'apparence des personnages, difficile de ne as le remarquer.




Le menu de la palette d'arts cette fois-ci.
Tout ce que vous souhaitez savoir sur chaque art est représenté ici.
Tout comme dans Xenoblade, leur niveau de chaque art peut être amélioré.
Nous avons pu remarquer par exemple qu'une attaque du Knife perdait, en passant du niveau 1 à 2, plus de 6 secondes de charge, tout en améliorant divers attributs.

Lors du live, le joueur nous a parlé du "double cast" des arts, qui permet de charger 2 fois un même art, pour des effets ajoutés.
En regardant le menu de la palette plus précisément nous remarquons aussi la présence d'un "triple cast". En effet, vous pouvez charger en fait jusqu'à 3 fois les arts pour en augmenter la puissance, en fonction de vos besoin.

Simple exemple, chargez l'art du bouclier 3 fois et vous pourrez l'utiliser sur toute votre équipe en moins de 5 secondes. Chaque arts possède ses différences dans les double et triple cast.

Le nom de classe du personnage apparaît aussi et détermine très certainement quelles armes sont utilisables (et donc, quels arts). Ici, la classe est « Drifter », autrement dit, vagabond.




Enfin, le menu de changement de classe (leur nom n'est pas encore définitif, il est probable que ce soit le cas pour d'autre éléments). Au nombre de 16 apparemment, les classes vous donnent la possibilité d'utiliser des armes et arts différents.
En voici d'ailleurs la liste (elles sont séparées par associations) :

- Knife (associé également à l'Assault Rifle)
- Ray Gun

- Long Sword
- Assault Rifle (associé également au Knife)

- Dual Sword
- Dual Gun

- Shield
- Gatling Gun

- Javelin
- Sniper Rifle

- Photon Saber
- Psycho Launcher

Vous pouvez apparemment passer d'une classe à une autre en plein combat.

Chacune d'elle laisse apparaître des arts que vous pouvez obtenir en l'utilisant. Leur nombre oscille entre 4 et 7, mais étrangement, les emplacements ne sont jamais remplis, pourtant, des boutons permettant de naviguer à droite et à gauche de la liste laisse clairement penser que le nombre d'arts donnés par une classe est supérieur à 9. Multiplié déjà 10 par 16 classes et ça vous donne plus de 160 arts...

Mais n'oubliez pas que les Dolls possédaient leurs propres arts dans les vidéos que nous avons vu jusque ici. Nous n'irons pas jusqu'à dire qu'il existe des classes pour les Dolls également, mais toute pensée est permise à ce stade...



5) Et les Dolls dans tout ça ?

Jusqu'à présent, les Dolls n'ont été dévoilées que d'une manière assez visuelle, dans différents trailers et la bouche d'Iwata même. Tout ce que nous savons donc, c'est que ces machines seront disponibles à un certain moment du jeu et nous permettrons au moins à explorer plus aisément, capables de voler ou de se transformer en véhicule assez rapides.




Bien sûr il sera également possible de combattre à bord de celles-ci.
Mais grâce aux différentes vidéos de gameplay plus ou moins récentes, il est possible d'établir quelques éléments plus techniques. Tout d'abord, grâce au trailer de gameplay de début d'année (quand le jeu n'avait pas encore de titre et que la présence de l'histoire restait encore vague), nous avions remarqué une chose.



Sur cette image, nous voyons clairement le bras de la Doll voler en éclat. Cela suppose donc que nos chères machines ont différentes parties, au minimum 3. Les 2 bras et le corps. Difficile de se dire que les jambes pourraient être détruites, en tout cas, visuellement, le résultat ne serait tout de suite plus visible que la perte d'un bras.
Quoi qu'il en soit, lors du treehouse de l'E3, malgré l'absence totale de Dolls, j'ai trouvé une précision en rapport avec les "parties" de dolls.





Voici l'écran de sélection de la classe. Il est encore à l'état de démo car les descriptions de chacune ne sont pas encore écrites justement. Cependant, les premiers arts qui apparaissent en bas de l'écran eux, le sont.
Et ici, il s'agit de Star Heal, probablement, un arts lié au Psycho Launcher. Comme vous l'aurez deviné, il s'agit d'un arts de guérison.
J'ai souligné la cible de celui-ci. Vous pouvez le dirigez sur n'importe quel membre de l'équipe. La partie qui est entourée explique l'effet :

"HP heal. During Doll, parts heal too".

Ce Star Heal régénérerait donc Les HP d'une ou de plusieurs parties de Doll. Cela confirme que celles-ci seront munies de différentes parties aux status variant (les HP tout du moins).
Mais il est difficile de savoir exactement comme cela fonctionnera.
Tout d'abord, puisqu'il s'agit normalement d'un arts utilisable à pied, il ne devrait pas être présent dans la palette de la Doll. En imaginant que ce soit le cas, il faut donc que nous puissions cibler une doll, voire une partie précise.

Tout comme dans les anciens Xeno, la puissance de notre mécha tournera certainement autour de nos choix quant à sa construction. Mais cette fois-ci, les possibilités s'annoncent bien plus nombreuses et nous pouvons ajouter le changement de design à tout cela. Car nous l'avons remarqué, chaque Doll n'a pas forcément la même forme ou couleur. Ce qui nous amène au dernier point de cet analyse.





Et cela concerne l'armement. Lorsque vous êtes à pied, vous alternez entre une arme de corps à corps et un fusil ou assimilé. Les arts et armes sont censés être déterminés par votre avancée dans le menu des classes. Mais qu'en est-il pour les Dolls ?
Observez bien cette image et essayez de compter le nombre d'armes que porte celle qui est montrée ici.

Vous pouvez compter au moins 4 armes. En effet, à l'épaule gauche, il y a un lance missiles, sur la droite, l'arme la plus visible, sorte de canon gris à 4 branches. Nous en sommes à 2. Notez d'ailleurs que l'arts du canon semble nécessiter l'utilisation des 2 bras de la Doll, ce qui suppose qu'il soit impossible de s'en servir après la perte d'un seul des bras. Les artes semblent être inutilisable après la perte du bras justement.
Il faut ensuite ajouter le fusil dont se sert la Doll dès le début du combat, qui apparaît sur le flanc droit et/ou dans la main droite, si il est utilisé. Enfin, en regardant attentivement cette dernière séquence et celle où le bras est détruit, nous remarquons une quatrième arme dont il est difficile de déterminer la nature exacte.
Il est fort probable que le nombre final soit 8, chaque arme symboliserait alors un arts à elle seule.

L'arsenal de la Doll est vraisemblablement énorme et celui-ci devrait être l'occasion de personnaliser avec un grand soin, votre palette d'arts.S'il est encore difficile de savoir comment les arts seront obtenu, on peut imaginer que la qualité de l'arme et son type, détermine directement les arts en votre possession.
La qualité de l'équipement, des différentes parties de la Doll, serait donc au cœur du gameplay, ce qui serait plutôt logique et contrastant plutôt bien avec les combats à pied. Bien sûr ce dernier point reste plus proche de l'hypothèse que le reste.




Xenoblade Cross ou Xenoblade Chronicles Cross, en occident, devrait nous parvenir durant l'année 2015. La logique serait que cela concerne le premier semestre de l'année. Mais après ce report, il serait judicieux d'attendre la confirmation d'une date plus précise avant de trop s'avancer. Quoi qu'il en soit, il est maintenant aisé de comprendre la communication fermée autour du jeu. Nous n'avions en notre possession que des teaser jusqu'à maintenant, montrant de rapides phases de gameplay plus ou moins "stylisées".
Cependant, le mystère planant autour du titre s'est presque totalement éclipsé et l'attente d'une date se fait de plus en plus pressante. Espérons une sortie assez tôt.



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